上一章说了如何快速使用资源检测器 那么如何修复我们 的不规范资源呢?
我们都知道一些常规的美术资源优化,但是还是会有一些没有注意到的点 导致我们游戏的性能降低
可以看到我们的Animation 的的不规范 检查动画曲线精度 ,其实我觉得他是一个float的值 其实大小都无所谓因为一个Float 的字节是4个,你是4或者10 都没有区别.,压的是文本文件的大小,只是编辑器下更快,不论怎么处理,内存还是一个float.我觉得没有必要如果要是想要调试就去参考
如何降低动画文件的浮点数精度 -- UWA问答 | 游戏开发者互动问答社区 | 侑虎科技
这个文章
之后就是我们的音频 ,尽可能去使用单声道 ,如果要是你开启了单声道麻烦你开一些立体声
如果您开发的是手游的化
赫兹值可以参考这个
关于FBX的读写禁用问题,如果引用的是粒子特效 你就不要关闭 如果不是粒子,或者这个FBX没有合并网格的需求就要关闭,因为如果开启了读写就会在我们的显存中和内存都占用 ,由于手机没有显卡,手机的内存占用就会翻倍了 ,查看GFX就可以看到当前的显存了
这个的话开启还是可以的 ,因为要考虑两个问题流失曲线 和密集曲线 应用 ,已经关键帧压缩的应用是那种 ,其实keyfame 是采用的流失曲线 ,而Optimal 是Unity提供自动选择两种曲线,影响的不大因为会帮我们根据当前的轨道的长度以及嘈杂 值去选择但Optimal 对于当前的动画内存还是有优势的 内存基本会缩减10--50%
对于现在静态物体给面数其实 500-1000 都可以 因为手机比较好了 这个看需求 一般的情况
主角3000
静态物体 500
NPC1000
这个可以忽略因为这个是在
这个开启就可以 他说动态的选择Mesh网格的属性的绘制 去进行删减,但是这个选项会导致一个问题我们打包的时间增加 可能会去删除一些重要的顶点数据之类
Unity - Optimize Mesh Data 导致的 Mesh 顶点数据(法线、切线、UV2~8,Color0~7,等)丢失-CSDN博客
这个骨骼数量我不想吐槽了 ,一般的骨骼30左右 属于正常,为啥对CPU有影响,举一个粒子
一个马路走一辆车 和100 个车所需要的时间肯定不一样 CPU去每一帧都要计算骨骼 骨骼越多你 的CPU处理也就越多
在材质中使用Standard Shader会显著增加加载耗时和ShaderLab内存大小
或许可以改成其他渲染模式。
参考一些 其实这个是因为里面的字段 ,比如我们定义Shder的时候里面定义的属性 你定义的每一个属性都是占用内存 ,所以没有意义的属性就不要写 一个V3可以搞定的事情就不要用3个Float
这个基本都是粒子的 看项目了后面有一个关于粒子特效合批的文章 ,我们项目的一个大招特效从70-80 缩减到5 的一个提升
这个空的Updated 方法 ,因为我们Unity的生命周期的问题 会调用一次
基本就是这么多 ,优化的时候要明白原理 ,不要盲目的优化 ,保证效果的前提你的项目速度得到提升就说优化的意义!!!!!!!!!!