文章目录
- 案例说明
- 效果展示
- 适用模型范围
- 代码示例
案例说明
本案例提供一个单独的Shader,使得模型顶点(仅渲染)根据时间放大缩小,往复循环。
效果展示
适用模型范围
全部
代码示例
Shader "Unlit/Sha_TestScale"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}LOD 100Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// make fog work#pragma multi_compile_fog#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;UNITY_FOG_COORDS(1)float4 vertex : SV_POSITION;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;v2f vert(appdata v){v2f o;// 根据时间计算缩放系数float scaleFactor = sin(_Time.y * 0.5 * 3.14) * 0.5 + 0.5;// 修改顶点位置实现大小变化,在模型空间转换到投影空间之前先改变顶点渲染位置o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex * scaleFactor * 3);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);// 修改UV坐标来模拟缩放效果,物体大小不变// o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex) * scaleFactor;return o;}fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);return col;}ENDCG}}
}
功能比较简单,代码中有注释,此处不过多解释了。关键内容为 _Time.y ,这个数值是游戏开始到现在的总秒数,类型为float。根据这个秒数在 Sin 函数的波形中获取某一时间点的数值作为基础系数,再用这个系数来改变顶点在模型空间内的位置即可。
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