java坦克大战1.0——敌人坦克发射子弹+敌人消失+爆炸

devtools/2024/9/24 13:33:42/

目录

1.敌人坦克发射子弹

1.功能分析

 2.代码:

1.EnemyTank类:

2.MyPanel类 

2.敌人消失

1.功能分析:

2.代码 

1.EnemyTank类:

2.MyPanel类

3.Shot类

3.爆炸效果

1.功能分析

2.代码

1.Bomb类

2.MyPanel类

最终代码:

1.MyPanel类

2.Bomb类

3.Shot类

4.EnemyTank类


1.敌人坦克发射子弹

1.功能分析

让敌人的坦克也能够发射多颗子弹

  1. 在敌人坦克类,使用Vector保存多个Shot
  2. 当每创建一个敌人坦克对象,给该敌人对象初始化一个Shot对象,同时启动Shot
  3. 在绘制敌人坦克时,需要变量敌人坦克对象Vertor,绘制所有的子弹,当子弹isLive==false时就从Vertor移除

 2.代码:

1.EnemyTank类:
java">public class EnemyTank extends Tank {Vector<Shot> shots=new Vector<>();boolean isLive=true;public EnemyTank(int x, int y) {super(x, y);}
}

我们在敌人tank类里面增加了一组Vector集合用于存shot类,以及设置一个标记为了识别子弹是否被销毁。

2.MyPanel类 
java"> for (int e = 0; e < enemyTankSize; e++) {EnemyTank enemyTank=new EnemyTank(100*(e+1),0);enemyTank.setDirect(3);Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());enemyTank.shots.add(shot);new Thread(shot).start();enemyTanks.add(enemyTank);}

我们在初始化敌人坦克的时候,我们加入一颗子弹。并开启子弹的线程。 

java">for (int i=0;i<enemyTanks.size();i++) {EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);draw_tank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 1);//画出子弹for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {//取出子弹Shot shot = enemyTank.shots.get(j);//绘制if(shot.isLive()){g.fill3DRect(shot.getX(),shot.getY(),2,2,false);}else {enemyTank.shots.remove(shot);}}}}

我们在MyPanel类里面的 paint方法里面加了判断子弹,以及绘制子弹动画并移除的语句。

2.敌人消失

1.功能分析:

  1. 敌人消失,就是让子弹在遇到坦克的时候让enemytank和子弹的标记为false
  2. 然后在绘制坦克的时候判断标记。

2.代码 

1.EnemyTank类:
java">public class EnemyTank extends Tank {Vector<Shot> shots=new Vector<>();boolean isLive=true;public EnemyTank(int x, int y) {super(x, y);}
}

 在类里面加一行:

java">boolen isLive=true;

这里变量类型你可以自己设置,对于这种我们一般建议用default。

2.MyPanel类
java">public void hitTank(Shot s, EnemyTank enemyTank){switch (enemyTank.getDirect()){case 0:case 2:if(s.getX()>enemyTank.getX()&&s.getX()<enemyTank.getX()+40&&s.getY()>enemyTank.getY()&&s.getY()<enemyTank.getY()+60){s.setLive(false);enemyTank.isLive=false;enemyTanks.remove(enemyTank);}break;case 1:case 3:if (s.getX()>enemyTank.getX()&&s.getX()<enemyTank.getX()+60&&s.getY()>enemyTank.getY()&&s.getY()<enemyTank.getY()+40) {s.setLive(false);enemyTank.isLive=false;enemyTanks.remove(enemyTank);}break;}}

因为我们设置的坦克是矩形的也就说他是一个规则的形状,那么在判断子弹和坦克的接触时,我们可以判断坦克的方向获得坦克的坐标然后和子弹的坐标相匹配。从而得到子弹是否进入了我们坦克的区域然后标记我们的坦克和子弹,并将坦克移除集合。

java">for (int i=0;i<enemyTanks.size();i++) {EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);if(enemyTank.isLive){//确定坦克被击中draw_tank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 1);//画出子弹for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {//取出子弹Shot shot = enemyTank.shots.get(j);//绘制if(shot.isLive()){g.fill3DRect(shot.getX(),shot.getY(),2,2,false);}else {enemyTank.shots.remove(shot);}}}}

 在绘制敌人的坦克的时候我我们加上一层if判断,判断是否还为true,不为true将子弹移除集合。这里我们为了不让子弹线程在移除后继续运行,我们对shot类run方法条件进行修改

3.Shot类
java"> if (!(x>=0&&x<=1000&&y>=0&&y<=750)&&isLive) {isLive=false;break;}

在判段条件里加了一个isLive,在确定子弹销毁的时候,就结束子弹线程。

3.爆炸效果

1.功能分析

  1. 实现爆炸的动态图,我们可以用一张,或多张图,去绘制同一个爆炸的生命周期。、
  2. 爆炸是紧跟在子弹之后的,所以我们去写hitTank方法。

2.代码

1.Bomb类
java">public class Bomb {int x,y;int life=16;//炸弹生命周期boolean isLive=true;public Bomb(int x, int y) {this.x = x;this.y = y;}//减少生命值public void lifeDown(){if(life>0){life--;}else {isLive=false;}}
}

我们在这里设置生命周期,以及坐标,和标准位

2.MyPanel类
java">Vector<Bomb> bombs=new Vector<>();Image image1=null;int enemyTankSize=3;public MyPanel(){hero=new Hero(100,100);hero.setSpeed(1);//初始化敌人的tankfor (int e = 0; e < enemyTankSize; e++) {EnemyTank enemyTank=new EnemyTank(100*(e+1),0);enemyTank.setDirect(3);Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());enemyTank.shots.add(shot);new Thread(shot).start();enemyTanks.add(enemyTank);}//初始化image1=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("./bomb1.gif");}

在初始化的时候,增加了一个bombs集合来存储爆炸的效果,以及设置一次爆炸所需要的gif图片,当然也可以是两个,三个去做这个爆炸效果。

java"> public void hitTank(Shot s, EnemyTank enemyTank){switch (enemyTank.getDirect()){case 0:case 2:if(s.getX()>enemyTank.getX()&&s.getX()<enemyTank.getX()+40&&s.getY()>enemyTank.getY()&&s.getY()<enemyTank.getY()+60){s.setLive(false);enemyTank.isLive=false;Bomb bomb=new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());bombs.add(bomb);enemyTanks.remove(enemyTank);}break;case 1:case 3:if (s.getX()>enemyTank.getX()&&s.getX()<enemyTank.getX()+60&&s.getY()>enemyTank.getY()&&s.getY()<enemyTank.getY()+40) {s.setLive(false);enemyTank.isLive=false;Bomb bomb=new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());bombs.add(bomb);enemyTanks.remove(enemyTank);}break;}}

在hitTank方法里面增加一次bomb效果

java"> for (int i = 0; i <bombs.size() ; i++) {Bomb bomb = bombs.get(i);//根据bomb对象的life值去画出炸弹if(bomb.life>0){g.drawImage(image1,bomb.x,bomb.y,60,60,this);}bomb.lifeDown();//life为0if(bomb.life==0){bombs.remove(bomb);}}

并在paint去绘制图像,完成一个生命周期的图画绘制。然后移除

最终代码:

1.MyPanel类

java">package game;import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;//绘图区
//为了监听键盘事件,实现接口KeyListener
//将子弹变成线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {//定义我的坦克Hero hero=null;//定义敌人的坦克,放入到vector里面Vector<EnemyTank> enemyTanks=new Vector<>();Vector<Bomb> bombs=new Vector<>();Image image1=null;int enemyTankSize=3;public MyPanel(){hero=new Hero(100,100);hero.setSpeed(1);//初始化敌人的tankfor (int e = 0; e < enemyTankSize; e++) {EnemyTank enemyTank=new EnemyTank(100*(e+1),0);enemyTank.setDirect(3);Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());enemyTank.shots.add(shot);new Thread(shot).start();enemyTanks.add(enemyTank);}//初始化image1=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("./bomb1.gif");}@Overridepublic void paint(Graphics g) {super.paint(g);g.fillRect(0,0,1000,750);////画出坦克-封装方法draw_tank(hero.getX(),hero.getY(),g,hero.getDirect(),0);//画出hero射击的子弹if(hero.shot!=null&&hero.shot.isLive()){g.fill3DRect(hero.shot.getX(),hero.shot.getY(),2,2,false);}//画炸弹for (int i = 0; i <bombs.size() ; i++) {Bomb bomb = bombs.get(i);//根据bomb对象的life值去画出炸弹if(bomb.life>0){g.drawImage(image1,bomb.x,bomb.y,60,60,this);}bomb.lifeDown();//life为0if(bomb.life==0){bombs.remove(bomb);}}//画出敌人的坦克for (int i=0;i<enemyTanks.size();i++) {EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);if(enemyTank.isLive){//确定坦克被击中draw_tank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 1);//画出子弹for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {//取出子弹Shot shot = enemyTank.shots.get(j);//绘制if(shot.isLive()){g.fill3DRect(shot.getX(),shot.getY(),2,2,false);}else {enemyTank.shots.remove(shot);}}}}}//编写方法,画出坦克/**** @param x 坦克左上角x的坐标* @param y 坦克的左上角y的坐标* @param g 画笔* @param direct 坦克方向* @param type 坦克类型*/public void draw_tank(int x,int y,Graphics g,int direct,int type){switch (type){case 0:g.setColor(Color.CYAN);break;case 1:g.setColor(Color.orange);break;}//根据tank的方向绘制//根据坦克的方向绘制对应形象的坦克switch (direct){case 0://表示向上g.fill3DRect( x, y,10,60,false);g.fill3DRect( x+30, y,10,60,false);g.fill3DRect( x+10, y+10,20,40,false);g.fillOval(x+10,y+20,20,20);g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y);break;case 1://表示向右g.fill3DRect( x, y,60,10,false);g.fill3DRect( x, y+30,60,10,false);g.fill3DRect( x+10, y+10,40,20,false);g.fillOval(x+20,y+10,20,20);g.drawLine(x+30,y+20,x+60,y+20);break;case 2://表示向左g.fill3DRect( x, y,60,10,false);g.fill3DRect( x, y+30,60,10,false);g.fill3DRect( x+10, y+10,40,20,false);g.fillOval(x+20,y+10,20,20);g.drawLine(x+30,y+20,x,y+20);break;case 3://表示向下g.fill3DRect( x, y,10,60,false);g.fill3DRect( x+30, y,10,60,false);g.fill3DRect( x+10, y+10,20,40,false);g.fillOval(x+10,y+20,20,20);g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y+60);break;default:System.out.println("暂时没有处理");}}//编写方法,判断子弹是否击中public void hitTank(Shot s, EnemyTank enemyTank){switch (enemyTank.getDirect()){case 0:case 2:if(s.getX()>enemyTank.getX()&&s.getX()<enemyTank.getX()+40&&s.getY()>enemyTank.getY()&&s.getY()<enemyTank.getY()+60){s.setLive(false);enemyTank.isLive=false;Bomb bomb=new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());bombs.add(bomb);enemyTanks.remove(enemyTank);}break;case 1:case 3:if (s.getX()>enemyTank.getX()&&s.getX()<enemyTank.getX()+60&&s.getY()>enemyTank.getY()&&s.getY()<enemyTank.getY()+40) {s.setLive(false);enemyTank.isLive=false;Bomb bomb=new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());bombs.add(bomb);enemyTanks.remove(enemyTank);}break;}}@Overridepublic void keyTyped(KeyEvent e) {}//处理wsad按下的键@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_W){//改变坦克的方向hero.setDirect(0);hero.move_up();} else if (e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_D) {hero.setDirect(1);hero.move_right();} else if (e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_A) {hero.setDirect(2);hero.move_left();} else if (e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_S) {hero.setDirect(3);hero.move_down();}if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J) {System.out.println("用户按下j");hero.shotEnemyTank();}this.repaint();}@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {}@Overridepublic void run() {while (true) {try {Thread.sleep(100);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}//判断是否击中敌人坦克if(hero.shot!=null&&hero.shot.isLive()){//遍历敌人所有的坦克for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);hitTank(hero.shot,enemyTank);}}this.repaint();}}
}

2.Bomb类

java">package game;public class Bomb {int x,y;int life=16;//炸弹生命周期boolean isLive=true;public Bomb(int x, int y) {this.x = x;this.y = y;}//减少生命值public void lifeDown(){if(life>0){life--;}else {isLive=false;}}
}

3.Shot类

java">package game;public class Shot implements Runnable{//子弹的坐标private int x;private int y;private int direct=0;public int getX() {return x;}public void setX(int x) {this.x = x;}public int getY() {return y;}public void setY(int y) {this.y = y;}public int getDirect() {return direct;}public void setDirect(int direct) {this.direct = direct;}public boolean isLive() {return isLive;}public void setLive(boolean live) {isLive = live;}public int getSpeed() {return speed;}public void setSpeed(int speed) {this.speed = speed;}private boolean isLive=true;public Shot(int x, int y, int direct) {this.x = x;this.y = y;this.direct = direct;}private int speed=2;@Overridepublic void run() {while (true){try {Thread.sleep(50);} catch (InterruptedException e) {throw new RuntimeException(e);}//根据方向改变switch (direct){case 0://上y-=speed;break;case 1://右x+=speed;break;case 2:x-=speed;break;case 3:y+=speed;break;}System.out.println("x="+x+"y="+y);//当子弹碰到敌人坦克时结束线程if (!(x>=0&&x<=1000&&y>=0&&y<=750)&&isLive) {isLive=false;break;}}}
}

4.EnemyTank类

java">package game;import java.util.Vector;public class EnemyTank extends Tank {Vector<Shot> shots=new Vector<>();boolean isLive=true;public EnemyTank(int x, int y) {super(x, y);}
}


http://www.ppmy.cn/devtools/24949.html

相关文章

spring-security 学习笔记一 --- 基于默认配置

1.前言 本文主要讲解 spring-security 在不做任何配置情况下&#xff0c;它的启动流程和认证过程。 1. 准备工作 这里是基于springboot 2.2.5版本对应 spring-security 5.2.2版本演示的 &#xff08;按我下面导入即可&#xff0c;版本是它自己匹配的&#xff09; 引入依赖 &…

AI系列:大语言模型的RAG(检索增强生成)技术(上)

前言 大型语言模型&#xff08;LLM&#xff09;虽然在生成文本方面表现出色&#xff0c;但仍然存在一些局限性&#xff1a;数据是静态的&#xff0c;而且缺乏垂直细分领域的知识。为了克服这些限制&#xff0c;有时候会进行进一步的模型训练和微调。在实际应用中&#xff0c;我…

opencv_23_高斯模糊

void ColorInvert::gaussian_blur(Mat& image) { Mat dst; GaussianBlur(image, dst, Size(0, 0), 15); // Size(2, 2), imshow("图像模糊2", dst); }

JavaScript(四)

一、JavaScript变量 在 JavaScript 中&#xff0c;你可以使用几种不同的方式来声明变量。以下是主要的几种方式&#xff1a; 使用 var 关键字&#xff1a; 在 ES5 (ECMAScript 5) 及之前的版本中&#xff0c;var 是最常用的声明变量的方式。但是&#xff0c;var 有一个问题&am…

Visual Studio 对 C++ 头文件和模块的支持

在 C 编程领域&#xff0c;头文件和模块的管理有时候确实比较令人头疼。但是&#xff0c;有许多工具和功能可以简化此过程&#xff0c;提高效率并减少出错的可能性。下面是我们为 C 头文件和模块提供的几种工具的介绍。 构建明细 通过菜单栏 Build > Run Build Insights&a…

翻译: 什么是ChatGPT 通过图形化的方式来理解 Transformer 架构 深度学习一

Generative Pre-trained Transformer (生成式预训练Transformer) GPT 是 Generative Pre-trained Transformer 的缩写。 前面的词比较直白,它们是指能生成新文本的机器人。 "Pre-trained"指的是模型已经经历了从大量数据中学习的过程,暗示着模型在特定任务上还有进…

排序算法-计数排序

一、计数排序 这种排序算法 是利用数组下标来确定元素的正确位置的。 如果数组中有20个随机整数&#xff0c;取值范围为0~10&#xff0c;要求用最快的速度把这20个整数从小到大进行排序。 很大的情况下&#xff0c;它的性能甚至快过那些时间复杂度为O(nlogn&#xff09;的排序。…

【Spring AI】07. 提示词

文章目录 PromptsAPI 概述PromptMessage Roles&#xff08;角色&#xff09;PromptTemplate 示例用法使用资源而不是原始字符串 Prompt Engineering创建有效的提示 简单技术高级技术微软指导Tokens&#xff08;令牌&#xff09; Prompts 提示词是指导 AI 模型生成特定输出的输…