Compose 实践与探索十七 —— 多指手势与自定义触摸反馈

devtools/2025/3/31 22:42:53/

上一节我们讲了滑动的手势识别以及嵌套滑动,二者都属于触摸反馈这个大的范畴内的知识。本节我们将深入触摸反馈这个话题,讲一讲多指手势的识别与完全自定义的触摸反馈的实现。

1、多指手势

多指手势可以分为两类:

  1. 利用 API 处理预设好的手势
  2. 自定义的多指手势识别:自己分析触摸到屏幕上的每一根手指的滑动轨迹,然后识别对应的手势

本节讲解第 1 种,下节介绍第 2 种。

Compose 提供了三种多指手势的识别:移动、放缩与旋转,它们都存在于 detectTransformGestures 函数中,该函数也需要在 pointerInput() 内使用。我们先来看该函数的参数:

/**
* 一个用于旋转、平移和缩放的手势检测器。一旦达到触摸阈值,用户可以使用旋转、平移和缩放手势。
* 当发生旋转、缩放或平移中的任何一种手势时,将调用 onGesture,传递旋转角度(以度为单位)、
* 缩放比例因子和像素偏移量。每个改变都是前一次调用和当前手势之间的差异。在触摸阈值之后,这将
* 消耗所有位置变化。onGesture 还将提供所有已按下指针的中心点。
*
* 如果 panZoomLock 设置为 true,则只有在检测到旋转的触摸阈值之前才允许旋转,然后才能进行平移
* 或缩放动作。否则,将检测到平移和缩放手势,但不会检测到旋转手势。如果 panZoomLock 设置为 false,
* 则一旦触摸阈值被触发,将检测到所有三种手势。
*/
suspend fun PointerInputScope.detectTransformGestures(panZoomLock: Boolean = false,onGesture: (centroid: Offset, pan: Offset, zoom: Float, rotation: Float) -> Unit
)

第一个参数 panZoomLock 是一个开关,分为两种情况:

  • 当它为 false 时,三种手势可以同时识别
  • 当它为 true 时,如果先识别到旋转操作,那么就不会再监测滑动和缩放;如果先监测到滑动或缩放,那么就不会再监测旋转。相当于是把滑动和缩放放在一组,旋转单独放在另外一组,只监测先触发的那组操作

第二个参数 onGesture 参数是一个回调函数,它的参数含义如下:

  • centroid:所有按下手指的中心点。这是一个辅助参数,需要配合后面三个参数使用
  • pan:位移参数,表示中心点 centroid 在这一时刻与上一时刻的位置偏移量
  • zoom:这一时刻与上一时刻相比的放缩倍数
  • rotation:这一时刻与上一时刻相比的旋转角度

2、完全自定义触摸算法

前面我们讲了很多半自动化 API 进行手势识别,那些 API 可以覆盖绝大多数的使用场景。本节我们来介绍,如何通过底层 API 实现完全自定义的触摸算法。

2.1 写法、思维逻辑与代码框架

完全自定义触摸算法意味着要从获取触摸事件开始,自己对每一个触摸事件进行处理。

与前面介绍过的半自动化 API 类似的是,需要在 Modifier.pointerInput() 中调用底层 API 来接收触摸事件,这个底层 API 是 AwaitPointerEventScope 接口内的 awaitPointerEvent():

@RestrictsSuspension
@JvmDefaultWithCompatibility
interface AwaitPointerEventScope : Density {/*** 挂起协程,直到指定的输入通道(input pass)报告 PointerEvent 事件,pass 参数默认值是* PointerEventPass.Main。* [awaitPointerEvent] 会在受限制的挂起作用域中以同步的方式恢复执行。这意味着调用者在* [awaitPointerEvent] 返回后可以立即对输入做出反应,并同时影响当前帧和输入处理管道的下一个* 处理程序或阶段。调用者应在等待下一个事件前,对返回的 [PointerEvent] 进行修改,以便在输入处* 理流程的下一阶段运行前消费该事件的某些处理结果。*/suspend fun awaitPointerEvent(pass: PointerEventPass = PointerEventPass.Main): PointerEvent
}

它的大致使用模式如下:

setContent {// 尾随 lambda 是挂起函数环境的Modifier.pointerInput(Unit) {// 事件对象var event: PointerEvent// 提供调用 awaitPointerEvent() 的环境 AwaitPointerEventScopeawaitPointerEventScope {while (true) {// 挂起以获取触摸事件event = awaitPointerEvent()}}}
}

awaitPointerEvent() 的返回值类型是 PointerEvent,该类型内部封装了原生的触摸事件类型 MotionEvent。 通过 PointerEvent 的 type 属性可以获取事件的具体类型:

    actual var type: PointerEventType = calculatePointerEventType()internal setprivate fun calculatePointerEventType(): PointerEventType {val motionEvent = motionEventif (motionEvent != null) {return when (motionEvent.actionMasked) {MotionEvent.ACTION_DOWN,MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN -> PointerEventType.PressMotionEvent.ACTION_UP,MotionEvent.ACTION_POINTER_UP -> PointerEventType.ReleaseMotionEvent.ACTION_HOVER_MOVE,MotionEvent.ACTION_MOVE -> PointerEventType.MoveMotionEvent.ACTION_HOVER_ENTER -> PointerEventType.EnterMotionEvent.ACTION_HOVER_EXIT -> PointerEventType.ExitACTION_SCROLL -> PointerEventType.Scrollelse -> PointerEventType.Unknown}}...return PointerEventType.Move}

在 calculatePointerEventType() 中能看出原生的 MotionEvent 的类型在 Compose 中对应 PointerEventType 的哪种类型。需要注意的是,原生中把第一个手指按下的类型定义为 ACTION_DOWN,把非第一个手指按下的类型定义为 ACTION_POINTER_DOWN。但是在 Compose 中,将按下类型都合并为 Press。同样的,原生的最后一个手指抬起是 ACTION_UP,非最后一个手指抬起是 ACTION_POINTER_UP,在 Compose 中也被合并为 Release。

此外,我们还应注意到,Compose 获取事件的代码形式与原生不同。原生是在发生触摸事件后通过回调 onTouchEvent() 传入具体的事件类型实现的事件监听:

class CustomView(context: Context?, attrs: AttributeSet?) : View(context, attrs) {override fun onTouchEvent(event: MotionEvent?): Boolean {when (event?.action) {MotionEvent.ACTION_DOWN -> {...}MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN -> {...}else -> {...}}return super.onTouchEvent(event)}
}

而 Compose 则需要自己循环调用 awaitPointerEvent() 去获取发生的事件 PointerEvent,然后通过 PointerEvent 的 type 属性去判断具体的触摸事件类型。看似是 Compose 要比 Android 原生更麻烦一些,但实际上这并不是 Compose 与原生的区别,而是传统的 Java 回调与 Kotlin 协程在写法上的不同造成的。协程以线性代码完成了异步操作,从整体上来讲,这样的写法要比回调更加直观和简单。

接下来举个例子,自己实现一个点击监听器:

fun Modifier.clickListener(onClick: () -> Unit) = pointerInput(Unit) {awaitPointerEventScope {// 循环接收所有的触摸事件while (true) {// 先接收一串触摸事件的第一个事件,按下事件val down = awaitPointerEvent()// 循环接收后续事件while (true) {val event = awaitPointerEvent()// 滑动事件不能超出组件范围,否则抬起时不响应 onClickif (event.type == PointerEventType.Move) {val position = event.changes[0].positionif (position.x < 0 || position.x > size.width || position.y < 0 || position.y > size.height) {break}} else if (event.type == PointerEventType.Release) {onClick()break}}}}
}

以上是实现的比较粗糙的点击监听器,在组件范围内按下并抬起后会回调 onClick 参数,但如果是在组件范围外抬起,就跳出本次的事件监听,从下一次的按下事件重新开始。监听过程中,使用了 PointerEvent 的 changes 数组:

actual val changes: List<PointerInputChange>

该数组的元素类型 PointerInputChange 是触摸事件的核心数据结构,用于描述单个指针(如手指、触控笔或鼠标)的输入状态变化,它是手势处理系统中最细粒度的操作单元。changes 数组就是所有指针触摸状态的变化,示例代码中只取了第一个元素,实际上就是只针对第一个按下的指针进行了状态的判断,没有支持多指逻辑。

下面我们可以试着对示例代码进行优化。

首先,使用在 1.4.0-alpha01 版本中新增的 awaitEachGesture() 可以简化示例代码,它可以帮我们实现连续手势的检测,因此就不用在最外层加一个 while(true) 了:

fun Modifier.clickListener(onClick: () -> Unit) = pointerInput(Unit) {awaitEachGesture {// 先接收一串触摸事件的第一个事件,按下事件val down = awaitPointerEvent()// 循环接收后续事件while (true) {val event = awaitPointerEvent()// 滑动事件不能超出组件范围,否则抬起时不响应 onClickif (event.type == PointerEventType.Move) {val position = event.changes[0].positionif (position.x < 0 || position.x > size.width || position.y < 0 || position.y > size.height) {break}} else if (event.type == PointerEventType.Release) {onClick()break}}}
}

此外,要对抬起和按下事件做细致的区分。因为前面我们贴出相关代码了,Compose 将任何手指的抬起和按下都定义为 Press 和 Release 类型,不同的手指按下与抬起的效果应该是不同的。对于示例代码而言,应该是最后一个手指抬起(对应原生的 MotionEvent.ACTION_UP)才认为发生了点击事件,所以要添加一个“抬起的是最后一个手指”的条件,

fun Modifier.clickListener(onClick: () -> Unit) = pointerInput(Unit) {awaitEachGesture {val down = awaitPointerEvent()while (true) {val event = awaitPointerEvent()if (event.type == PointerEventType.Move) {val position = event.changes[0].positionif (position.x < 0 || position.x > size.width || position.y < 0 || position.y > size.height) {break}} else if (event.type == PointerEventType.Release && event.changes.size == 1) { // 添加抬起时只有一个手指的条件onClick()break}}}
}

关于判断手指抬起的更详细逻辑,可以参考 AwaitPointerEventScope.waitForUpOrCancellation() 的代码:

suspend fun AwaitPointerEventScope.waitForUpOrCancellation(pass: PointerEventPass = PointerEventPass.Main
): PointerInputChange? {while (true) {val event = awaitPointerEvent(pass)// 判断所有手指都抬起了if (event.changes.fastAll { it.changedToUp() }) {// All pointers are upreturn event.changes[0]}if (event.changes.fastAny {it.isConsumed || it.isOutOfBounds(size, extendedTouchPadding)}) {return null // Canceled}// Check for cancel by position consumption. We can look on the Final pass of the// existing pointer event because it comes after the pass we checked above.val consumeCheck = awaitPointerEvent(PointerEventPass.Final)if (consumeCheck.changes.fastAny { it.isConsumed }) {return null}}
}

获取按下事件的函数也可以优化为 awaitFirstDown():

fun Modifier.clickListener(onClick: () -> Unit) = pointerInput(Unit) {awaitEachGesture {// 先接收一串触摸事件的第一个事件,按下事件val down = awaitFirstDown()// 循环接收后续事件while (true) {val event = awaitPointerEvent()// 滑动事件不能超出组件范围,否则抬起时不响应 onClickif (event.type == PointerEventType.Move) {val position = event.changes[0].positionif (position.x < 0 || position.x > size.width || position.y < 0 || position.y > size.height) {break}} else if (event.type == PointerEventType.Release && event.changes.size == 1) {onClick()break}}}
}

2.2 触摸事件的消费、拦截、取消

Android 原生为什么会有事件的消费、拦截和取消这些概念呢?因为手势可能会冲突。比如用户在屏幕上点击了一下,那么它点击到的是子组件还是父组件呢?这要看哪个组件消费了这个点击事件。结合实际场景,可能会有两种不同的表现:

  1. 在一个列表中,每个列表项上都有一个点赞按钮,当用户点击点赞按钮时,它触发的点赞按钮而不是整个列表项的点击。因为用户想点击的一定是表面的那个组件,所以 Android 通常会让子组件优先消费,只有在子组件不消费时才会让父组件消费
  2. 另外一种情况,还是在滑动列表中,点在一个列表项上然后向上滑动,用户是要滑动父组件,而不是点击列表项。此时就是父组件拦截了该事件,这个拦截发生在子组件消费之前

总的来说,原生的触摸事件的处理分为拦截与消费两大步骤,在子组件消费之前,会向上按照父组件到根组件的方向去询问是否要进行拦截,如果有任意一个父组件拦截了事件,那么就由该组件消费事件,并向子组件发送一个取消事件,在手指抬起之前,后续的所有事件都不会再发送给子组件。

而假如没有任何父级组件拦截事件,该事件就由子组件开始消费,只有在子组件不消费该事件时,才会一级一级地向父组件的方向传递,查看是否消费。

因此,在原生中,拦截是一个较为强势的过程,只有父组件不拦截才轮到子组件消费。

而在 Compose 中,不再有拦截的概念,只有消费的概念,或者说,把拦截的过程合并到消费中了。首先,事件会先传给父组件,无论父组件是否消费该事件,它都会继续向下传导到子组件中,只不过,如果父组件消费了事件,那么子组件就无法消费该事件了,但是可以利用事件已经被消费的事实去做一些别的事情,然后再次把该事件传回给父组件,形成一个父 -> 子 -> 父的事件传递链。最后再传回给父组件,是为了给嵌套滑动提供基础支持。这是原生的拦截 -> 消费过程所不具备的。

Compose 的事件消费原则:

  • 使用事件前,先检查该事件是否已经被消费了,一般是没有被消费才可被使用,但也有例外,比如滑动过程是不介意按下事件是否被消费了的
  • 使用完某个事件,一般应该消费掉该事件。但肯定也会有特殊场景,比如不想因为对事件的处理影响整体流程,那么处理完事件后也可以不消费掉它

最后来说一下相关的 API。

此前我们说过了 awaitPointerEvent(),它的参数 pass 的默认值为 PointerEventPass.Main,PointerEventPass 实际上就是定义了事件传递流程的枚举类:

enum class PointerEventPass {Initial, Main, Final
}

Initial 表示事件第一次由父组件传递给子组件的过程,Main 表示事件由子组件传给父组件的过程,而 Final 表示事件第二次父组件到子组件的过程。当我们一起使用这三个参数时,得到的其实是同一个事件对象:

// event1、event2、event3 是同一个 PointerEvent 对象
val event1 = awaitPointerEvent(PointerEventPass.Initial)
val event2 = awaitPointerEvent(PointerEventPass.Main)
val event3 = awaitPointerEvent(PointerEventPass.Final)

消费事件与检查事件是否已经被消费:

event2.changes[0].consume()
event2.changes[0].isConsumed

完整的代码可以参考 Compose 官方的滑动监听、长按监听等源码。

2.3 多指手势和多重手势

多重手势是指多个手指可以同时进行旋转、滑动、缩放手势,即一个手势可以起多重作用。

如何计算多指手势?对多个触摸点做综合计算,比如说多指滑动,先拿到滑动事件,计算所有手指的中心点,然后用这一时刻中心点与上一时刻中心点的差值作为滑动位移。中心点就用所有点的坐标加和除以触摸点的个数即可。 当然这个有现成函数可以用,比如 calculatePan() 就是计算多指滑动的中心点的 API:

val event = awaitPointerEvent()
event.calculatePan()

其余的还有 calculateRotation()、calculateZoom()、calculateCentroid() 等。


http://www.ppmy.cn/devtools/172084.html

相关文章

关于 K8s 的一些基础概念整理-补充

一、详情 1.1 Label Label 在 k8s 中是一个非常核心的概念&#xff0c;我们可以将 Label 指定到对应的资源对象中&#xff0c;例如 Node、Pod、Replica Set、Service 等&#xff0c;在配置文件中一般为 labels。 一个资源可以绑定任意个 Label&#xff0c;k8s 通过 Label 可实现…

Java StringUtils工具类常用方法详解

StringUtils是Apache Commons Lang库中一个极其常用的工具类&#xff0c;它提供了大量处理字符串的静态方法&#xff0c;能够简化我们的日常开发工作&#xff0c;提高代码的可读性和健壮性。下面我将详细介绍StringUtils类中最常用的方法及其使用场景。 一、StringUtils的基本…

调用百度api实现语音识别(python)

该代码实现了一个企业级的语音识别解决方案,通过调用百度语音识别API,实现实时录音识别和对已有音频语音识别功能。 百度智能云:请自行访问百度智能云,开通免费的语音识别功能,获取API_KEY和SECRET_KEY。操作按照百度流程即可,可免费申请。 首先,配置下百度API和描述下错…

[leetcode]1749. 任意子数组和的绝对值的最大值(dp)

题目链接 题意 给定一个数组 求任意一个子数组和的绝对值的最大值&#xff08;子数组可以为空&#xff09; 方法一 对于最大子段和、最小子段和分别动态规划 最后对abs取max 思路 dpmx[i]表示以nums[i]结尾的子段中最大子段和 dpmn[i]表示以nums[i]结尾的子段中最小子段和…

基于SpringBoot + Vue 的餐厅点餐管理系统

SpringBootVue餐厅点餐管理系统 技术框架 后端&#xff1a;springboot mybatisPlus前端&#xff1a;Vue2 elementUI数据库&#xff1a;mysql项目构建工具&#xff1a;maven 数据库表 14张 角色及功能 管理员&#xff1a;登录、用户管理、餐桌信息管理、菜品类型管理、菜…

Linux Shell(Bash) 快捷键整理

导航与编辑 Ctrl A&#xff1a;光标移动到行首Ctrl E&#xff1a;光标移动到行尾Ctrl B&#xff1a;光标向左移动一个字符&#xff08;等同左箭头&#xff09;Ctrl F&#xff1a;光标向右移动一个字符&#xff08;等同右箭头&#xff09;Alt B&#xff1a;光标向左移动一…

TiDB 可观测性解读(二)丨算子执行信息性能诊断案例分享

导读 可观测性已经成为分布式系统成功运行的关键组成部分。如何借助多样、全面的数据&#xff0c;让架构师更简单、高效地定位问题、分析问题、解决问题&#xff0c;已经成为业内的一个技术焦点。本系列文章将深入解读 TiDB 的关键参数&#xff0c;帮助大家更好地观测系统的状…

深入理解视频编码:RGB与YUV格式、采样帧

图像格式 RGB格式 RGB 原理 RGB&#xff08;Red, Green, Blue&#xff09;是一种基于加色模型的颜色编码方式&#xff0c;它通过组合不同强度的红色、绿色和蓝色光来产生各种颜色。在数字图像中&#xff0c;RGB 通常使用三个数值&#xff08;每个颜色通道一个&#xff09;来表…