Games 202 Lecture 14 | SVGF RAE | TAA DLSS2.0 | Lumen

devtools/2025/2/13 11:49:45/
recap

 


 Spatiotemporal Variance-Guided Filtering

  1. 切面深度差异
  2. macro normal差异
  3. 考虑variance的luminance差异

1.切平面深度差异

SVGF 过滤过程中切平面上深度差异引导的权重

公式等价于:

  • 当分子(深度差)较小 时,指数项接近 e⁰=1,即权重较大,意味着两个像素点相似,可以相互影响。
  • 当分子(深度差)较大 时,指数项趋近于 e⁻ᵏ(接近 0),权重变小,表明它们的影响较小,以避免跨物体边界的错误平滑。

2.macro normal差异

 

macro normals比如说那个方块是木块,忽略上面的木纹细节法线贴图

3.考虑variance的luminance差异

Variance

首先看AB点的颜色差异,并且会除以B点周围颜色的标准差,防止B点是因为噪声造成的颜色差异,如fireflies等原因的误差。

-用luminance不用RGB防止预先截断denoise之后变暗

SVGF-ASVGF效果及改进方案补充:

  • SVGF在noise和overblur中间trade off会倾向于选择overblur。而且有阴影滞后的不足。
  • 改进后的ASVGF更加精准地判断temporal地不连续情况,解决阴影滞后等的问题,trade off倾向于noise而避免overblur

RAE

Recurrent AutoEncoder

输入G-buffer和noise的图,漏斗形结构,每一层又循环给自己,输出denoise的图

RAE-SVGF对比

RAE明显的好处

在不同spp下performance是固定的


Practical Industrial Solution 具体其他降噪方法:

TAA

上图等于2*2倍upsampling

MSAA vx SSAA

same primitive only shaded once

reuse samples across pixels

SSAA

上图例子中have to be 4 times per pixel

游戏渲染百分比120% 200%就是SSAA, super costly

Imaged based

SMAA (Enhanced subpixel morphological AA)

时间顺序 FXAA   ->   改进后:MLAA(morphological AA)    ->  SMAA

P3矢量化

正常有SMAA效果比MSAA好

注:G-buffer是绝对不能反走样的。有意义的数值不用反走样,最终图像才需要反走样。比如p4如果把depth gbuffer给aa了,前景后景黑白平均得出来的灰色深度啥也不是

Temporal Super Resolution

1080p比540p多4倍,如果taa的sample数量比这还多理论上就会更清晰


Deferred Shading

Why:

Originally invented to save shading time

Triangles -> fragments -> depth test -> shade -> pixel (传统渲染管线)

Most fragments will not be seen in the final image

Can we only shade those visible fragments?

How:

Just rasterize the scene twice (延迟渲染管线)

Pass 1: no shading, just update the depth buffer

Pass 2 is the same (why does this guarantee shading visible frag. only?)

Complexity: O(#fragment * #light) -> O(#vis. frag. * #light)

Issue

anti-aliasing almost completely solved by TAA

👉Tiled Shading vs Clustered Shading

LOD

Popping artifacts 突然切换lod出现的瑕疵-用TAA解决

Nanite-动态加载lod

GI solutions

都用RTRT好是好但是帧率上不去

SSR for a rough GI approximation

- Upon SSR failure, switching to more complex ray tracing

- Either hardware (RTRT) or software (?)

👉Lumen


http://www.ppmy.cn/devtools/158468.html

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