四元数旋转+四元数和向量相乘+音频相关

devtools/2024/12/22 17:22:58/
eulerAngles API

rotation.eulerAngles   Unity把四元数用欧拉角的形式展现在Inspector面板上(0-360),更好理解。

例:

Vector3 eulerAngles=cube.transform.rotation.eulerAngles;

Debug.Log("eulerAngles:"+eulerAngles);

四元数和向量相乘

以下小案例运用了四元数与向量相乘的知识点,使其类似与RotateAround功能,代码如下:

    public GameObject cube;public GameObject target;private float deg = 1;void Update(){Vector3 dir = target.transform.position - cube.transform.position;//求出从cube指向target的dir向量Quaternion q1 = Quaternion.AngleAxis(deg, Vector3.up);//沿y轴旋转degVector3 newdir = q1 * dir;//四元数与向量相乘Debug.DrawLine(cube.transform.position, target.transform.position, Color.blue);Debug.DrawRay(cube.transform.position, newdir, Color.red);//将cube的坐标加上newdir得到新位置,新位置为cube沿着newdir移动newdir模长距离Vector3 pos = newdir + cube.transform.position;target.transform.position = pos;//将新位置赋给target}

实现效果如下:

Lerp与Slerp的区别 

对应代码及展示效果如下图,通过其展示图可直观看出两者的区别:

音频相关 

AudioSource:播放声音的组件,音源

Mute:静音

Play On Awake:唤醒时自动播放

loop:循环;

Priority:优先级;

Volume:音量大小

Pitch:音调高低

AudioListener:监听声音,一般放在摄像机上,相当于耳朵,一个场景内只能有一个这个组件

AudioClip:Unity支持的音频格式:

        .aiff:适用于较短声音片段;

        .wav:适用于较短声音片段;

        .mp3,OGG:适合较长的音乐片段。

Force to momo:强制将多声道音频转换成单声道音频,占用大小会缩小;勾选Normalize之后会对声音有优化。

Load In Background:在后台加载声音

Load Type: Decompress On Load:以不压缩的形式存在内存,用的时候方便,但是占用内存高;

                   Compress in memory:以压缩的形式存在内存

                   Streaming:以流的形式存在内存,使用时现解码

Preload Audio Data:预加载音频资源;如果勾选进入场景就会马上加载;如果不勾选,第一次使用音频时才会加载进来。

Compression Format:PCM:音频以最高质量进行存储

                                   Vorbis:相对来说压缩的更小;根据质量控制Quality选择;

                                   ADPCM:脚步声,武器碰撞的声音。

该系列专栏为网课课程笔记,仅用于学习参考。 


http://www.ppmy.cn/devtools/144430.html

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